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Clases World of WarCraft

Sacerdote

Los Sacerdote conducen las diferentes fes a lo largo de los dispares territorios de World of Warcraft. En Kalimdor, las Sacerdotisas Elfas Nocturnas adoran a la diosa de la luna Elune, mientras los Sacerdotes Enanos en Khaz Modan transmiten su mensaje sobre la Luz a todo el mundo. En las ruinas de Lordaeron, los Sacerdotes No-muertos de los Renegados, tienen su fe distorsionada y corrompida por sus torturadas existencias, extendiendo una oscura interpretación de la Luz Sagrada. Sea cual sea su fe, sin embargo, todos los Sacerdotes poseen la facultad de manipular las mentes de aquellos que los buscan para obtener consejo espiritual.

Brujos 
Los Brujos son magos que han explorado con demasiada profundidad las raíces del poder demoníaco. Consumidos por un ansía de conocimiento oscuro, se han volcado en las magias caóticas del mundo. La Legión Ardiente ahora los alimenta con sus poderes, permitiéndoles canalizar energías destructivas e invocar poderosos emisarios de sus maestros demonio. 





Magos
Los Magos de Warcraft en su día centraron sus poderes en la magocracia de Dalaran. Tras la destrucción de ese reino por parte de la Legión Ardiente las artes arcanas se dispersaron por todos los lugares remotos del mundo.  







Druidas
Los druidas son los guardines del mundo. Invernaron durante generaciones y despertaron para hacer frente a la Legión Ardiente durante su reciente invasión. Tras la derrota de Archimonde, los druidas han decidido seguir despiertos y ayudar a reconstruir las tierras devastadas. El ataque de la legión ha dejado una terrible cicatriz en el orden natural, y los Druidas esperan restaurarlo.


El Druida da al jugador varios estilos de juego. En forma normal es un hechicero que puede luchar con hechizos o en cuerpo a cuerpo. En Oso el Druida se convierte en un Guerrero con Furia. En Gato el Druida es como un Pícaro con Energía y furtividad. El Druida también puede transformarse en otras dos formas especiales de animal. También es tan efectivo como un Sacerdote. No es tan versátil como este ya que carece de Holy Word: Shield y Resurrección. 

Picaros
Como en casa entre las sombras y entrenados en desaparecer de la vista, los Picaros de Azeroth actúan más cómodos en un segundo plano. Cambiando los sucesos a su favor, golpeando solo cuando la ventaja es grande: aquí es donde los Picaros brillan con luz propia. Con sus taimados trucos, habilidades físicas, y maestría en la ocultación y el disfraz, los Picaros no tienen problemas para encontrar trabajo como ladrones, corta cuellos, espías y asesinos.  


Cazadores
Azeroth es el hogar de una amplia variedad de bestias. Desde el nuevo mundo de Lordaeron al viejo mundo de Kalimdor, pueden encontrarse todo tipo de criaturas. Algunas son amigables, otras son feroces y agresivas, pero todas tienen una cosa en común. Cada criatura comparte una conexión especial con los Cazadores. Los Cazadores rastrean, domestican y matan todo tipo de bestias y criaturas que viven en estado salvaje. Tanto si confían en arcos como en armas de fuego, los Cazadores consideran sus armas y mascotas como sus únicos amigos verdaderos.  

Chaman
Los Chamanes son los líderes espirituales de sus tribus y clanes. Se comunican con los espíritus, tienen visiones del futuro y guían a su gente a través de las oscuridades del tiempo. Muchos confunden su sabiduría y serenidad con una naturaleza pacifista. Cuando son retados, sin embargo, los chamanes tienen una variedad de poderes disponibles para combatir a las amenazas al orden natural.   





Paladin
Protectores de la Sagrada Luz y defensores de la Alianza, se pueden encontrar paladines desde los bosques del norte de los Claros de Tirisfal, luchando contra el avance de los Renegados, hasta las fronteras del sur de Las Tierras Devastadas, vigilando sin cesar las fuerzas demoníacas que yacen más allá de El Portal Oscuro. Portando sus poderosos martillos y la fuerza de la Luz, estos guerreros sagrados lideran a las tropas en combate, mientras se lanzan de pleno al peligro.


Guerrero
Los guerreros pueden ser furiosos combatientes o una fuerza desvastadora férrea, capaces de resistir a grandes ataques mientras protegen a sus aliados. Poseen una gran variedad de ataques que provocan todo tipo de daño, desde entorpecer a sus enemigos a inflingir un gran daño en un solo golpe vengativo, además de animar y realzar la habilidad combativa de sus aliados con gritos de guerra. Sobresalen a la hora de luchar contra varios enemigos a la vez: ganan ira con cada golpe inflingido o recibido y con ella desatan sus ataques. Los guerreros son una clase polifacética con varios estilos de juego para elegir.
Los guerreros pueden actuar como buenos tanques defensivos, máquinas de inflingir daño o bien un mezcla de ambos. Sus habilidades se encuadran, obviamente, en el ámbito del combate cuerpo a cuerpo; su actitud les permite realizar diferentes movimientos según la situación y las opciones de grupo. En general, el guerrero es uno de los primeros que atraen y mantienen la atención de las criaturas mientras mueren a golpe de espada y hechizo.

Caballero de la muerte
El temible caballero de la Muerte, la primera clase héroe de World of Warcraft, no es el típico aventurero deseoso de probar su valía en los campos de batalla de Azeroth. Tras abandonar su servidumbre al Rey Exánime, los caballeros de la Muerte comenzaron su nueva andadura como formidables adversarios de amplia experiencia, equipados con armadura pesada y poseedores de un inmenso bagaje de magia prohibida que aprendieron bajo el yugo del Rey Exánime. 
  

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Razas del World of WarCraft jugables

HumanosEditar sección  href= 

Los humanos de Ventormenta son una raza resistente que sobrevivió a una invasión de los salvajes orcos durante la Primera Guerra. Durante la Segunda Guerra, los ejércitos de Ventormenta se unieron a la Alianza para reclamar su país natal, Azeroth. Tras el éxito de la Segunda Guerra, Ventormenta fue reconstruida y la civilización humana comenzó a florecer de nuevo por las tierras del sur. Con la reciente invasión de la Legión Ardiente, que dejó el reino del norte de Lordaeron en ruinas, Ventormenta constituye el último bastión de civilización humana. Siguiendo los heroicos ejemplos de los legendarios Sir Lothar y el Rey Llane, los defensores de Ventormenta son considerados unos de los guerreros más fieros del mundo. Se mantienen firmes en su decisión de preservar el honor y el poder de la humanidad en un mundo predestinado a sumirse en la oscuridad.

Orcos 
Los salvajes orcos de piel verde son una de las razas más prolíficas de Azeroth. Se cree que son brutales y estúpidos, sin humanidad ni empatía hacia las otras razas. Nacidos en el mundo infernal de Draenor, los orcos llegaron al reino de Ventormenta a través del portal dimensional conocido como El Portal Oscuro y manipulados para luchar contra los humanos. Aunque son pocos los que conocen su historia, los orcos cultivaron una sociedad noble y chamánica en el mundo de Draenor. Por desgracia, los orgullosos clanes de orcos fueron corrompidos por la Legión Ardiente y usados como peones en la invasión de la Legión a Azeroth. Pero los orcos se rebelaron y al final consiguieron enfrentarse a sus demoníacos amos. Liderados por el joven Jefe de Guerra Thrall, los orcos han recuperado su fuerza y honor. Hoy, los orcos están preparados para luchar, pero no para conquistar, sólo por el derecho a sobrevivir en su mundo adoptivo. 

Dranei
Hace un mes, una terrible explosión rasgó los cielos sobre el norte de Kalimdor. En ese momento, la gran nave Exodar cayó desde el firmamento para estrellarse sobre el mundo de Azeroth. Tras huir del devastado mundo de Terrallende, los nobles draenei intentaron alcanzar un lugar seguro viajando en el Exodar, capaz de realizar travesías entre diferentes dimensiones. Inspirados por las leyendas de la heróica Alianza, que resistió los embates de la poderosa Legión Ardiente, los draenei buscan ayuda para recuperar su asolada patria. Dedicados a preservar la vida y proteger los principios de la Luz Sagrada, los draenei esperan poder reunir una nueva coalición de guerreros para luchar contra la Legión Ardiente y detener así su horrible Cruzada. Armados sólo con el coraje de su fé en la luz, los draenei desean forjar una alianza para volver a encontrarse con sus destinos más allá de los cielos de Azeroth.

Elfos de Sangre
Durante casi setecientos años, los elfos alto natos cultivaron un reino mágico en las profundidades del bosque de Lordaeron. Pero hace cinco años, la Plaga no muerta invadió Quel'Thalas y llevaron a los elfos al borde de la desaparición. Liderados por el malvado rey Arthas, la Plaga destruyó la mítica Fuente del Sol, apartando a los elfos de la fuente de su arcano poder. A pesar de que las cicatrices dejadas por este conflicto eran evidentes, los elfos que quedaron se unieron y reconquistaron gran parte de su territorio. Se hicieron llamar Elfos de Sangre, y se comprometieron a recuperar los poderes que dominaron en el pasado, y a defender su tierra de los horrores no muertos de la Plaga.


Elfos de la Noche
Los solitarios elfos de la noche fueron la primera raza que despertó en World of Warcraft. Estos seres sombríos e inmortales fueron los primeros en estudiar la magia y la liberaron por todo el mundo casi diez mil años antes de Warcraft I. Su descuidado uso de la magia atrajo a la Legión Ardiente al mundo y provocó una guerra catastrófica entre las dos titánicas razas. Los elfos de la noche consiguieron expulsar a duras penas a la Legión del mundo, pero su maravillosa tierra natal quedó destrozada y hundida bajo el mar. Hasta hace poco, los elfos de la noche llevaban aislados del resto del mundo escondidos en la cumbre de su montaña sagrada, Hyjal, durante miles de años. La invasión de la Legión los sacó de su largo período de sueño. Ahora han recuperado su interés en el mundo y por primera vez se han aliado con otras razas para asegurar la supervivencia continuada de Azeroth. Como raza, son honorables y justos, pero desconfían mucho de las "razas menores" del mundo. Son de naturaleza nocturna y sus poderes sombríos a menudo crean la misma desconfianza que ellos sienten hacia sus vecinos mortales.
Trols
Los crueles trols de la jungla que pueblan las numerosas islas de los Mares del Sur son conocidos por su crueldad y oscuro misticismo. Bárbaros y supersticiosos, los astutos trols sienten un odio enorme por el resto de razas. Pero hubo una tribu que se vio obligada a superar sus prejuicios al encontrarse con el Jefe de Guerra orco Thrall y su poderosa Horda. Los trols de la tribu Lanza Negra, exiliados hace mucho de su hogar ancestral de la Vega de Tuercespina, estuvieron a punto de ser destruidos por un grupo de múrlocs acuáticos, pero Thrall y la Horda lograron salvarlos. A cambio, los agradecidos trols juraron lealtad eterna a la Horda.


Liderados por el astuto cazador de las Sombras Vol'jin, los trols Lanza Negra tienen ahora un hogar en Durotar, junto a sus aliados orcos. Su poblado, bautizado con el nombre de su anciano fallecido, Sen'jin, descansa en la costa oriental de esa tierra dura y rocosa. También ocupan parte de las selvas cercanas de las Islas del Eco. Como parte de la Horda, los trols han extendido su lealtad a los poderosos tauren, pero confían poco en los manipuladores Renegados, pues que creen que solo traerán miseria y dolor a sus aliados.


Enanos
Los estoicos enanos de Forjaz son una raza antigua de humanoides robustos que viven bajo los picos cubiertos de nieve de las montañas de Khaz Modan. Siempre han sido fieles aliados de los humanos, y disfrutan con la perspectiva de batallas y de escuchar historias por igual. En el pasado, los enanos rara vez abandonaban la seguridad de sus fortalezas montañosas. Sin embargo, allá donde resonaba la batalla, acudían a defender a sus amigos y aliados con un coraje y valor inigualables. Debido al reciente descubrimiento de fragmentos de su antiguo origen, los enanos están sufriendo una gran transformación. El descubrimiento los convenció de que los poderosos titanes los crearon a partir de la piedra, cuando el mundo era joven. Sienten que ahora su destino es buscar por el mundo más señales y pruebas de su herencia encantada y redescubrir el legado oculto de los titanes. Para lograrlo, han enviado a sus Prospectores a todos los confines del mundo con la esperanza de descubrir más información sobre su pasado oculto. Estos viajes los han llevado a crear excavaciones por todo el mundo conocido, algunas de las cuales hacen la función de avanzadas y otras de cotos de caza potenciales para los enemigos de los enanos.


Tauren
Los tauren son criaturas enormes y bestiales que viven en las llanuras herbosas del centro de Kalimdor. Viven para servir a la naturaleza y mantener el equilibrio entre las cosas salvajes de la tierra y los espíritus inquietos de los elementos. A pesar de su tamaño enorme y fuerza bruta, los sorprendentemente pacíficos tauren han creado una sociedad tribal tranquila. Sin embargo, cuando hay un conflicto, son enemigos implacables que harán uso de toda su fuerza para aplastar a sus oponentes con sus pezuñas. Bajo el liderazgo de su anciano jefe Cairne Pezuña de Sangre, los tauren se aliaron con los orcos durante la invasión de la Legión Ardiente. Desde entonces, la alianza entre las dos razas es inquebrantable. Al igual que los orcos, los tauren luchan para mantener su sentido de la tradición y su noble identidad. 


Gnomo
Los excéntricos y a menudo brillantes gnomos son una de las razas más peculiares del mundo. Con su obsesión por desarrollar nuevas tecnologías radicales y construir maravillas de ingeniería más allá de la imaginación, es un milagro que hayan sobrevivido para propagar la especie. Desde la próspera y maravillosa ciudad tecnológica de Gnomeregan, los gnomos compartían los recursos de los boscosos picos de Dun Morogh con sus primos enanos. Aunque los enanos de Forjaz también tienen inclinación por la tecnología y la ingeniería, son los gnomos los que proporcionan los diseños visionarios y críticos para la mayoría de las armas y vehículos de vapor enanos. Los gnomos ayudaron a la Alianza durante la Segunda Guerra, pero extrañamente se negaron a enviar tropas para ayudar a sus aliados durante la reciente invasión de la Legión Ardiente. Aunque sus diseños contribuyeron a cambiar el curso de las cosas contra de la Legión, los enanos y los humanos se sorprendieron ante la decisión de los gnomos de no enviar a sus valientes tropas y pilotos.

Después de la guerra, la Alianza descubrió la razón de la súbita retirada de los gnomos. Al parecer, una antigua y salvaje amenaza se había alzado desde las entrañas de la tierra e invadió Gnomeregan. Conscientes de que la prioridad de sus aliados era derrotar a la Legión Ardiente, los gnomos decidieron luchar solos. Aunque lucharon con valor para salvar su amada ciudad, Gnomeregan se perdió sin remedio. Casi la mitad de la raza gnoma murió durante la caída de Gnomeregan. Los castigados gnomos que sobrevivieron huyeron a la seguridad de la fortaleza enana de Forjaz. Centrados una vez más en la causa de la Alianza, los gnomos dedican su tiempo a diseñar estrategias y armas que los ayuden a recuperar su ciudad destrozada y construir un brillante futuro para su pueblo.


No-muertos
Tras haberse liberado del tiránico gobierno del Rey Exánime, un grupo de no-muertos renegados busca mantener su libre voluntad mientras destruyen a todo aquel que se les oponga. Conocidos como los Renegados, este grupo está dedicado a servir a su líder, la reina alma en pena Sylvanas Brisaveloz. Estos oscuros guerreros han creado una base secreta bajo las ruinas de la antigua capital de Lordaeron. Situada muy por debajo de los malditos Claros de Tirisfal, la laberíntica Entrañas es un creciente bastión de mal. En el interior de sus oscuros confines, los boticarios reales de Sylvanas se esfuerzan en crear una nueva peste devastadora, una que no solo erradique a sus rivales de la Plaga, sino también al resto de la humanidad. Para lograr sus oscuros fines, los Renegados han creado una alianza de conveniencia con las primitivas y brutales razas de la Horda. Sin profesar ninguna lealtad hacia sus nuevos camaradas, los Renegados los han empujado a luchar contra su enemigo común: el Rey Exánime. Solo el tiempo dirá cómo actuarán estos discípulos de la perdición en su misión de venganza.    
 


 

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Zul Gurub

Zul'Gurub


Zul'Gurub es una raid de 20 jugadores localizada al noreste de Stranglethorn Vale que se abrió por primera vez tras la liberación del parche 1.7. Al igual que Zul'Farrak y Zul'Aman, es un encuentro con una facción de trolls en un entorno al aire libre donde es posible usar monturas.

Zul'Gurub es la capital de todas las tribus de Jungle Trolls, y está liderada por los Gurubashi, devotos del terrible Dios Hakkar the Soulflayer, que habita personalmente un templo situado en lo más profundo de la ciudad.

Es un lugar bastante interesantes para jugadores que quieran ampliar sus posibilidades PvE ya que es posible conseguir monturas especiales de raptor y tigre que de otra forma solo se encontrarían disponibles o bien para la Horda o bien para la Alianza. También los magos pueden conseguir el Tome of Polymorph: Turtle de Gahz'ranka al que se necesita invocar con un nivel de Pesca de 330 tras haber completado una quest. Por último, también es posible completar el set épico de nivel 60 que se consigue con Zandalar Tribe.

Mil años atrás, el poderoso imperio Gurubashi fue destrozado por una gigantesca guerra civil. Un grupo influencial de sacerdotes trolls, conocidos como los Atal'ai llamaron al avatar de un ancestro y terrible dios de sangre llamado Hakkar the Soulflayer. Aunque los sacerdotes fueron derrotados y seguidamente, exiliados, el gran imperio troll se autocolapsó. Los sacerdotes desterrados huyeron lejos al norte, dentro de Swamp of Sorrows, donde erigieron un gran templo a Hakkar con la orden de prepararse para su llegada al mundo físico.
Al tiempo, los sacerdotes descubrieron que la forma física de Hakkar sólo podía ser invocada dentro de la capital ancestra del Imperio Gurubashi, Zul'Gurub. Desafortunadamente, los sacerdotes se reunieron recientemente con éxito en su misión de la invocación de Hakkar; reportes confirmaron la presencia del temido Soulflayer en el corazón de las ruinas Gurubashi.
Con la orden de dominar al dios sanguinario, los trolls de la tierra se uniero y enviaron a un conjunto de Sumos Sacerdotes a la antigua ciudad. Cada sacerdote fue un poderoso campeón de los Dioses Primarios (Murciélago, Pantera, Tigre, Araña y Serpiente) pero a pesar de sus esfuerzos, cayeron bajo la influencia de Hakkar. Ahora los campeones y sus aspectos Dioses Primarios llevan el impresionante poder de Hakkar. Cualquier aventurero lo suficientemente valiente como para aventurarse en las ruinas debe superar a los Sumos Sacerdotes si tienen alguna esperanza de enfrentarse con el poderoso dios de sangre.

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Los Dioses de Zul`Aman

Zul'Aman es una Instance para una raid de 10 jugadores localizada en Ghostlands que hizo su aparición tras liberarse el parche 2.3.0 No requiere attunement ya que Blizzard intentó crear una Instance más accesible a jugadores que no tuvieran tanto tiempo para jugar pero a cambio es bastante más dificil que Karazhan (que también es para una raid de 10 jugadores por hacer una comparación). Lo normal es hacer primero Karazhan, equiparse y luego ir a Zul'Aman, algo que se puede comprobar desde los primeros bosses. Los items que se pueden conseguir en la Instance suelen reemplazar o complementa al Tier 5.

La Instance es una lucha contra los cuatro avatares de los dioses de los forest trolls: el oso, el águila, el lince y el dragonhawk. Estos dioses canalizan sus poderes a través de los cuerpos de cuatro guerreros troll. Después de derrotarlos, los jugadores pueden enfrentarse al brujo que los convocó y finalmente al propio Zul'jin. Este no es sólo un enemigo poderoso, además de sus propias habilidades, puede utilizar los poderes de los espíritus de cada uno de los cuatro animales que encarnan los dioses cambiando de forma en función del poder que esté invocando.

En la Instance también pueden completarse misiones que dan en la entrada e incluso eventos como rescates cronometrados cuyas recompensas varían en función de lo rápido que se realicen.

Aunque la Instance esté en Ghostlands que, tecnicamente, es territorio de la Horda (o de los Elfos de Sangre para ser exáctos), el area que rodea Zul'Aman se considera en disputa.


Zul'Aman ha sido siempre un bosque templado de altos árboles donde la oscuridad se cierne sobre las antiguas ruinas y loz ziggurats de la civilización troll. Parece que el tiempo no ha pasado en esta región pero las ruinas, testigos mudos de los tiempos del Imperio de Zulaman, dicen que en realidad este lugar es más viejo de lo que parece. Podrían ser los Titanes o los Viejos Dioses.
La zona se va elevando a medida que se avanza al norte, justo hasta el límite que bordea la región de Quel'Thalas. El río Greenrush nace en el Lago Abassi de Zul'Aman y se extiende hasta el suroeste.
Los primitivos asentamientos de trolls del bosque están desperdigados por la zona. Las erosionadas ruinas ocultan entre los árboles el polvo de los siglos. Los trolls guardan el tesoro y capturan a quien se atreven a adentrarse en sus territorios. Bandas de Altos Elfos refugiados intentan evitar la destrucción en manos de los trolls y los undead.

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El templo Oscuro

La pasada historia del antiguo templo de los Karabor consumido por la llegada de los Orcos, la transformación del que una ves fue centro religioso de los Dranei a el Templo Oscuro por orden de los brujos del consejo de las sombras.
Después de la Segunda Guerra, en la que la Alianza invadió Draenor, el chamán Ner’zhul abrió rápidamente varios portales dimensionales para que pudieran servirles como vía de escape. Sin embargo la explosión mágica que se produjo despedazó el mundo de Terrallende . Los portales de Ner’zhul eran una importante ventaja estratégica que atrajo a Magtheridon, general de los demonios, el cual hizo rápidamente del Templo Oscuro su centro de mando. Y así estuvo en el poder hasta que Illidan el Traidor lo reclamó para sí…


Después de luchar por conseguir el dominio de Terrallende contra Magtheridon, el Templo Oscuro es ahora el hogar de Illidan. En las profundidades de la ancestral estructura, el Traidor espera la futura llegada de los jugadores de World of Warcraft.

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World of Warcraft Cataclysmo


Un antiguo mal duerme en Infralar, el dominio de la tierra en el Plano Elemental.
Escondido en un santuario recluido, el corrompido Dragón Aspecto Alamuerte ha esperado, recuperándose de las heridas de su última batalla contra Azeroth y buscando el momento oportuno para poder reconvertir el mundo en fuego líquido. Pronto, Alamuerte el Destructor volverá a Azeroth y su erupción de Infralar dividirá el mundo, dejando una herida infectada en los continentes. Mientras la Horda y la Alianza se lanzan a la carrera hacia el epicentro del cataclismo, los reinos de Azeroth serán testigos de movimientos sísmicos de poder, el despertar de la guerra de los elementos y la aparición de héroes insólitos que se alzarán para proteger su mundo, traumatizado y deteriorado por la devastación absoluta.



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Wrath of the Lich King


World of Warcraft: Wrath of the Lich King (coloquialmente conocido WotLK o Wrath) es la segunda expanción del MMORPG World of Warcraft, después de the burning crusade. Amplía el contenido del mundo de Warcraft de manera sustancial, incluyendo entre otras cosas, el continente Rasganorte, hogar del Rey Exánime. Fue anunciado en el primer día del Blizzcon 2007, el 3 de agosto de 2007.Wrath of the Lich King fue lanzado el 13 de noviembre del 2008, vendiendo 2.8 millones de copias dentro de las primeras 24 horas de disponibilidad. Esto lo hace el juego de computadora más rápidamente vendido de todos los tiempos, superando al impuesto por la anterior expansión The Burning Crusade  que vendió 2.4 millones en sus primeras 24 horas

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